Franziska Siebert – The Killer in the Backseat

 

Warum glauben Menschen an etwas nicht Erklärbares und warum meinen sie, dass alles was ihnen das Internet, die klassischen Medien, oder Erzählungen anderer Menschen sagt, wahr sein muss? Wodurch prägen Figuren des Aberglaubens, der Märchen und Mythenwelt in einer von sich selbst als aufgeklärt bezeichneten, hoch digitalisierten, Welt immer noch den Alltag?

Die Urbane Legende als einfache, traditionell mündlich weitergegebene Erzählform verbreitet sich in Zeiten des Internets exponentiell, in Form von Memes, Kettenbriefen, Hoaxes, als Verschwörungstheorien, in Fan Communities, Foren und ebenso in den sozialen Medien. Sie stellt eine Art Kult der Popkultur dar. Ihre Auswirkungen und Entwicklung koppeln sich dabei stark an die technologische Weiterentwicklung der Gesellschaft und der Angst ihrer jeweiligen Zeit.

 

Das Projekt „The Killer in the Backseat – Urbane Legenden als moderne Folklore. Horror im Kontext ästhetischer Erfahrungen“ beschäftigt sich mit der Art und Verbreitung von Urbanen Legenden innerhalb der digitalisierten Welt. Es sind drei Publikationen entstanden, die sich jeweils mit einer modernen Urbanen Legende beschäftigen: #1 Mothman, #2 Slenderman und #3 Momo. Jede Geschichte greift dabei illustrativ einen Moment auf, in dem etwas Furchteinflößendes, Unerklärliches passiert. Atmosphärische Momente, welche ein Gefühl von Unwohlsein erzeugen und in ihrer Ästhetik an Film Noir und stilistischen Elementen des Horrorfilms erinnern. Daneben greift eine Auswahl von Texten und Bilderfunden das jeweilige narrative Universum auf, wie beispielsweise aus Zeitungsartikeln, Zeugenaussagen, Online-Blogs, Interviews, Chats, Fanart, Fotos und Computerspielen. Die ausgewählten Geschichten sind weit mehr als nur eine kurze Erzählung in ihrer gängigen folkloristischen Charakteristik, da sie sich in der Vielfältigkeit und konfusen Betrachtungen der Internetkultur etabliert, verändert und verbreitet. Sie verändert ihre Form und erweitert dabei stetig ihren eigenen Begriff.

 

Ergänzend geht eine vierte Publikation unter anderem den Fragen nach: Wie kann durch Horror, geknüpft an die Narration der Urbanen Legenden, im Computerspiel eine erweiterte ästhetische Erfahrung gemacht werden? Warum ist diese für das Verständnis von Ästhetik und Kunst wichtig? Welche Möglichkeit bietet das Computerspiel, mit seinem spielerischen Umgang, der Erschaffung von Atmosphäre innerhalb seines Mediums?

 

 

 

Gabriele Franziska Götz